Tirant la couverture médiatique vers lui grâce à son ambiance dans une Amérique en plein questionnement politique et religieux, Far Cry 5 s’est laissé approché au cours d’une petite session de hands-on sur le stand Ubisoft dans sa version PS4. Prévu pour le début d’année prochaine, le FPS développé à Montréal tente de faire oublié un quatrième épisode paresseux et un Primal qui a vite disparu du barnum médiatique. Après quelques minutes à dérouiller du fanatique en plein Montana, voici nos impressions.
Magnum Choucroute
La démo présentée commençait au même point que le morceau montré pendant la conférence Ubi. Un petit village, une groupe de gros bras martyrisant ses habitants et le joueur au milieu de tout ça pour rétablir un certain équilibre à coup de .357 magnum. Dès le début, le titre proposait de choisir son allié parmi trois personnages : un pilote d’avion mitraillant depuis les airs, une sniper aussi précise que furtive et un toutou – visiblement fils de Cerbère et d’un bâtard de ferme – bien décidé à gagner cette guerre tout seul.
Le contact prolongé avec un certain rédacteur en chef vouant un culte à la race canine a bien évidemment dicté le choix du sidekick et c’est en compagnie le toutou que votre serviteur s’est lancé dans la mêlée. Outre une action contextuelle vous laissant lui faire des papouilles à tout moment (le label Yukishiro vient d’ores et déjà d’apparaître sur la fiche du titre), il était possible de donner l’ordre au clébard d’attaquer à vue dans les environs ou de l’envoyer sur un point précis, pour peu que le joueur ait l’arme en joue. Dès les premiers ennemis en vue, la routine Far Cry reprend vite le dessus et un coup de jumelles magiques permet de marquer les ennemis de la zone, tout en affichant au-dessus de leur tête une icône correspondant à leurs caractéristiques. C’est bien entendu le guetteur pouvant donner l’alarme qui est devenu une cible de premier choix et dès la première bastos d’AR-15 tirée, la quinzaine de mobs dans la zone se sont mis à notre recherche.
C’est bien l’agressivité de ces derniers qui a offert une bonne surprise, trouvant en un clin d’oeil une ligne de tir pour arroser votre serviteur. Une poignée de soudards armés de battes de baseball se sont aussi directement portés au combat pour casser de la caboche, et sans la présence du toutou maléfique, le game over aurait pu arriver très vite. En effet, ce dernier s’est occupé de mâcher les rognons de l’intégralité des adversaires, tandis que votre infortuné était empêtré dans une tranchée, se battant contre une sensibilité sur la visée trop haute, un FOV trop bas et un frame rate tout sauf confortable.
L’AR et la manière
Une fois la menace consignée six pieds sous terre, le village libéré voyait ses habitants reprendre leurs droits, et une quête était accessible dans le troquet du coin. La serveuse envoyait alors le joueur à la rencontre d’un personnage dénommé Nick sur son aérodrome, et s’il était bien entendu possible de s’y rendre en usant les semelles de ses godasses, c’est bien une énorme cabine de camtar US qui allait servir de moyen de locomotion. Outre une peinture d’un goût les plus douteux, la cabine de semi permettait d’apprécier la variété des véhicules que le titre clame. Pas franchement fun à piloter, le volume du bousin était l’occasion de constater quelques collisions approximatives tout en envoyant valdinguer n’importe quel obstacle sur la route, y compris quelques ennemis sur le bas côté ayant eu comme dernière vision du monde un énorme pare-chocs chromé.
Optant pour une approche aussi subtile que le vrombissement du Big Rig, l’arrivée sur l’aérodrome se faisait dans la plus pure tradition Far Cry, en tentant d’écraser un maximum de monde et de laisser le camion s’exploser sur une réserve d’essence. La réaction en chaîne due à l’explosion du combustible suffisait à nettoyer une grande partie de la menace ; pour le reste, notre médor du Sheitan allait s’occuper de débusquer les retardataires, ne manquant pas de revenir au pied pour une session de caresse bien mérité. Le fameux Nick à la trombine de Johnny Knoxville envoyait le joueur pour une dernière mission : aller bombarder des fermes contenant les caches d’armes des salopards d’en face. Pour ce faire, ce nouvel ami offrait les clefs de son hydravion garé sur un étang à quelques encablures de là.
Une appréciation des distances un peu enthousiaste cumulée à une volonté de grand spectacle ont fini par envoyer le camion au fond du plan d’eau, et c’est un démonstrateur un peu gêné par le déroulement pas vraiment conventionnel de cette démo qui conseillait d’aller fouiner du côté du ponton. Le temps d’attraper une canne à pêche et de se la jouer Sega Bass Fishing pour remonter une belle truite du Montana. Si le mini-jeu n’était pas franchement inoubliable ni même vraiment proche d’une expérience de la pêche au lancer (oui, on peut aimer le jeu vidéo et taquiner le goujon de temps en temps), il avait le mérite d’illustrer la volonté de variété dans les activités annexes.
A peine la poiscaille évacuée que l’appel des airs se faisait sentir. Toujours dans un délire très arcade sur la conduite, quelques mètres suffisaient à faire décoller le zinc pour constater un premier souci : l’absence de palonnier dans les contrôles. A la manière de l’ULM dans le quatrième épisode, les commandes de l’avion ne permettent pas ici de contrôler la dérive. Si ce handicap ne posait pas trop problème pour bombarder les fermes, c’est vite devenu très compliqué quand un avion ennemi a pointé le bout de ses hélices. Avec des contrôles aussi peu précis, difficile d’aligner l’appareil dans la mire des mitrailleuses et les quelques minutes de dogfight ont vite paru interminables, donnant l’impression d’être dans une course poursuite à la Benny Hill sans issue apparente. Mais en bourrant les roquettes comme un gros sac, les coups ont fini par faire mouche, déclenchant par la même occasion la fin de cette démo en demi-teinte.