S’il est toujours assez débile de placer Call of Duty et Battlefield en frontal, il faut bien avouer que l’ADN martial et la proximité des dates de sorties les ont placés sur la même ligne de départ. Et à ce petit jeu, c’est bien BF1 et son retour au conflit historique qui a ramassé le pactole l’an dernier. Pas forcément très heureux de se faire voler la vedette, Activision entend bien cette année regagner ses lettres de noblesses en amorçant lui aussi un retour au source. Quoi de mieux pour cela qu’associer la Seconde Guerre mondiale et Sledgehammer, son nouveau développeur fétiche, pour mieux rafler la mise. Après une présentation du solo et une bonne session sur le multi, il faut bien avouer que cette cuvée de « Kalof » nous a fait frétiller le Garand.

Open BAR

On commence à avoir l’habitude avec les Call of Duty, et cette présentation ne dérogeait pas à la règle : d’un côté le solo – dans une petite salle organisée comme un home cinema – reprenant les segments d’habitude réservés aux conférences constructeur, et de l’autre une LAN sur PS4 pour se tirer la bourre avec d’autres journaleux, histoire de repartir en ayant quand même vidé quelques chargeurs. Concernant la campagne, le point de départ ne fait pas dans l’exotisme puisqu’il sera question de suivre un soldat américain du premier régiment d’infanterie, engagé sur les champs de bataille allant du débarquement jusqu’à la poussée en Allemagne, avec en fil rouge le bottage de miches des vert-de-gris.

La vidéo présentait ainsi la prise du village de Marigny le 26 juin 1944, l’entame de mission étant digne de tous les titres du genre : un gradé qui regarde le joueur droit dans les yeux en lui imputant l’ordre de se remuer les guêtres, mais avec cette fois-ci une petite touche d’humour apportée par le second binoclard qui tente une pointe de cynisme alors que les balles et les obus fusent. A peine le temps de prendre ses marques au milieu de tout ce fatras qu’il fallait déjà prendre une maison stratégiquement installé entre deux routes, l’occasion de constater le travail toujours exemplaire de la série concernant les pétoires et leurs animations.

Le nettoyage de la bicoque était aussi un bon moyen d’introduire quelques nouveautés, comme les couvertures destructibles quand le démonstrateur a arrosé un allemand retranché derrière une table ou encore le rendu visuel du souffle des explosions, forçant moins sur la marmelade à l’écran et plus sur la gêne asssociée avec l’utilisation du flou. Les quelques plombs encaissés dans le processus permettaient de découvrir comment fonctionne le système de santé flambant neuf : dites adieu à l’autoregen, ce Call of Duty : WWII ré-introduit une barre de vie fixe et occupant une bonne partie de l’écran comme pour enseigner à une nouvelle génération la norme de rigueur. L’avatar embarque des kits de soins qu’il peut utiliser à tout moment, et s’il vient à tomber en rade, il pourra faire appel à un medic allié qui lui en jettera un. Cette mécanique obéit à un cooldown apparaissant sur l’interface comme un portrait de l’allié. Dans l’équipe était aussi présent un éclaireur, dont le pouvoir permettait de mettre en surbrillance les ennemis d’une zone donnée.

Browning au Chocolat

La suite envoyait notre infortuné à l’assaut d’une église, et avant d’y renter, il était question d’utiliser la MG42 d’un half-track fraîchement libéré de ses occupants pour transformer quelques escouades ennemies en schnitzel, la friture en moins. WWII se voulant plus authentique dans la dépiction de la guerre, cela se traduit par un niveau de gore jamais vu dans la série et sans pousser le curseur au maximum, les modèles de personnages perdent quand même des morceaux sous le choc des bastos. La démonstration jouait d’ailleurs pas mal sur ce point, alignant le tir de la mitrailleuse vers les genoux pour découper de la guibole en toute détente, ou plaçant à un moment plus cinématographique le torse d’un allié sur la trajectoire d’un projectile, pour la simple raison de laisser tomber un corps décapité et le coffre ouvert par le pruneau sur les genoux du héros.

Cette vision de la guerre plus dégueulasse et plus brutale se traduisait par plus de destruction dans les décors au sein de l’église, et par l’arrivée d’un lance-flamme allemand, qui allait se faire couper le sifflet en prenant une balle dans le réservoir pour se transformer en torche humaine. Le reste offrait une séance de snipe assez classique au sommet du clocher, séance interrompue par les obus adverses faisant basculer le reste du niveau vers un ton de grand spectacle : la destruction à petit feu du bâtiment et la chute des cloches accompagnant la descente du joueur, apportant une certaine tension et servant un ou deux QTE malhabiles (pléonasme) qu’il faudrait à tout prix faire disparaître de la version finale. Une fois le rideau tombé, c’est une réaction positive qui envahit la caboche du spectateur. Expurgé de toutes les saletés de gadgets modernes ou futuristes, gonflé d’une identité que seuls les conflits historiques peuvent apporter, ficelé par un rythme qui avait peut être fait défaut aux dernières itérations et surtout souligné par une brutalité omniprésente, ce premier contact avec le solo de CoD WWII donne clairement envie d’en voir plus et de plonger dans cette aventure. Reste maintenant à savoir si l’intégralité de la campagne sera du même acabit et si elle sera capable d’imprégner sa patte sans tomber dans le déroulé classique du genre.

LEE à Baldaquin

En plus de son hands-off solo, c’est dans une salle adjacente qu’il était possible de poser les mimines sur le multi dans une version PS4. A six contre six, votre serviteur a pris un malin plaisir à dérouiller confrères et consoeurs sur trois modes de jeu différents : les traditionnels Team Deathmatch et Domination, puis un mode reprenant un système proche du Rush de Battlefield. Première chose marquante, la disparition de la personnalisation à outrance des classes au profit d’archétypes proposant différents styles. Un peu comme dans les vieux CoD, plusieurs classes embarquant pétoires et équipements propres sont à la disposition du joueur et, chose plutôt bienvenue, la présence d’un stand de tir accessible directement depuis le lobby afin de tester tel ou tel loadout en attendant le lancement de la partie suivante.

Une fois en jeu, l’habitué se sent comme dans ses charentaises et le feeling de la série est bien présent, offrant un dynamisme satisfaisant dans les escarmouches. Quelques subtilités sont toutefois de mise, comme la possibilité d’équiper à n’importe quel moment un silencieux (réduisant toutefois les dégâts), le fait que les fumigènes viennent embrumer aussi le radar ou les killstreak rewards bien moins automatiques et puissantes qu’auparavant. A titre d’exemple, il est toujours possible d’appeler un chasseur pour arroser une ligne préalablement marquée sur la carte, mais une fois invoqué, le joueur se voit téléporté aux commandes du zinc et devra faire mouche en visant les cibles au sol pendant les quelques secondes du piquet de l’avion. L’arsenal partagé entre les équipes – rien n’empêche les ricains de partir aux combats avec une MP44 par exemple – en fera probablement bondir de leur chaises, mais permet d’équilibrer la proposition sans avoir à se mettre le bâton du réalisme dans les roues. La disparition de la tétrachiée d’équipement moderne recentre l’action sur le tir et la visée avant tout. Enfin, il faut bien avouer que parcourir les tranchées de la pointe du Hoc ou les ruines d’une église dans les Ardennes avec de telles sensations donne clairement envie d’y replonger pendant un paquet d’heures.